Selasa, 05 Maret 2013

             APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA dan PEMOGRAMAN BERBASIS WEB

      Algoritma dan pemrograman merupakan pelajaran tentang bagaimana penggunaan logika-logika yang nantinya akan digunakan sebagai dasar dalam mempelajari bahasa pemrograman. Pelajaran ini cenderung dianggap sulit, karena logika yang sulit dipahami sehingga setelah logika itu diterjemahkan dalam pseudocode maka hal ini akan terlihat lebih rumit. Oleh karena itu dibutuhkan sistem pengajaran alternatif sehingga mahasiswa tidak hanya mendapatkan teori tentang logika, namun juga terdapat visualisasi tentang logika tersebut sehingga pelajaran tersebut dapat mudah dimengerti. Hal ini didasarkan pada kecenderungan otak manusia yang lebih peka terhadap visualisasi dari pada hanya membaca dan mendengar. Alternatif yang bisa diberikan dalam hal ini yaitu penerapan e-learning yang berisi konten multimedia interaktif disela-sela pembelajaran, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton, karena pembelajaran yang monoton tentu saja dapat membuat mahasiswa yang dalam hal ini adalah objek pembelajaran akan merasa mudah bosan.
       Aplikasi e-learning ini merupakan aplikasi yang berbasis web yang dapat menjadi alternatif pembelajaran di sela-sela pembelajaran di kelas sehingga kegiatan belajar mengajar tidak terlalu monoton. Aplikasi ini dibuat dengan aplikasi flash dari keluarga adobe dengan menggunakan actionscript 2 sebagai bahasa pemrograman yang dipakai sehingga aplikasi ini lebih interaktif. Perancangan dan pembuatan grafis yang dibuat menggunakan adobe flash itu sendiri.

-        Latar Belakang.
      Proses pembelajaran adalah suatu proses interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran yang efektif tentu saja akan memberikan dampak yang baik dalam proses belajar mengajar sehingga pelajaran yang diajarkanpun dapat diterima dengan baik oleh peserta didik. Namun ternyata penerimaan mata pelajaran yang satu dengan yang lainnya dapat berbeda pada saat proses pembelajaran, ada mata pelajaran yang dapat diterima dengan mudah oleh mahasiswa, namun ada juga mata pelajaran yang sulit diterima. Sebut saja pelajaran algoritma dan pemrograman yang merupakan dasar dari pelajaran-pelajaran lanjut seperti pelajaran tentang bahasa pemrograman.

-        Rumusan Masalah.
      Adapun rumusan masalah dalam makalah ini yaitu bagaimana memberikan alternatif terhadap sistem pembelajaran dalam perkuliahan khususnya mata kuliah Algoritma dan Pemrograman sehingga pelajaran lebih mudah dipahami?

-        Tujuan. 
      Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai alternatif pembelajaran mata kuliah Algoritma dan Pemrograman di perkuliahan menggunakan multimedia interaktif yang terdiri dari tutorial atau pembelajaran, games dan kuis.
-        Batasan Masalah.
      Dikarenakan segala keterbasan penulis baik itu pengetahuan, sumber daya, ataupun waktu maka aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Algoritma dan Pemrograman, mengingat materi yang disampaikan dalam aplikasi ini merupakan materi-materi dasar yang terdiri dari empat modul, yaitu modul Flowchart dan Pseudocode, modul Tipe data, Operator dan Tipe data, modul Pemilihan dan modul Pengulangan.

 -    Metodologi Penelitian.
      Dalam pengerjaan proyek ini, terlebih dahulu penulis melakukan pencarian data-data yang berkaitan dengan proyek ini langsung di sekolah yang dimaksud. Dalam pencarian data ini penulis menggunakan metode:
    1. Wawancara.
       Wawancara adalah metode pencarian data dengan langsung menanyakan hal-hal tertentu kepada narasumber tentang beberapa aspek yang menunjang terselesaikannya aplikasi ini seperti tentang hal-hal yang berhubungan dengan pelajaran dan kurikulum yang berlaku sekarang untuk saat ini.
    2. Studi Pustaka.
     Selain dengan metode wawancara ke beberapa narasumber, penulis juga menggunakan media buku atau media internet untuk mencari data yang berkaitan dengan proyek kali ini.
   * Pengertian E-Learning :
    Pembelajaran elektronik atau E-Learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and Wilson dalam Prabantoro dan Hidayat, 2007) dan berbagai istilah telah dicoba digunakan untuk menjelaskan tentang apa itu pembelajaran elektronik, seperti antara lain adalah: on-line learning, internet-enable learning, virtual learning, atau web-based learning. Secara umum syarat sebuah aktifitas e-learning adalah:
  • Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan LAN, MAN ataupun WAN yang tentu saja berbasis internet.
  • Tersedianya dukungan layanan atau materi belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, bisa saja berupa softcopy, hardcopy atau CD-ROM, dan
  • Tersedianya dukungan layanan konsultasi yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
    * Aplikasi Multimedia Interaktif :
    Kata interaktif disini berdasar pada kamus besar Bahasa Indonesia adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. Jadi dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia interaktif adalah program yang didesain khusus yang berbasis multimedia yang membutuhkan interaksi dari penggunanya.
   * Adobe Flash Adobe Flash CS4 :
    Merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi, menjadikan software ini banyak dipakai oleh animator Flash keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakaian dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama pekerjaan animasi dan presentasi.
    * HTML :
    HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web.

    * XML :
   XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
    * Algoritma Pemrograman :
     Algoritma adalah jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang dari ilmu computer yang diacu dalam terminology algoritma, misalnya algoritma peruteran (routing) pesan didalam jaringan computer, algoritma brensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafika computer) dan sebagainya.
                                                            ANALISIS DAN DESAIN
   - Analisa Kebutuhan :
     Berdasarkan informasi tentang segala aspek sebagai acuan dari pembuatan aplikasi ini, sejumlah poin-poin kebutuhan yang bisa ditangkap adalah sebagai berikut:
  1. Segmen pengguna konten multimedia interaktif  ini adalah dosen dan mahasiswa yang berkepentingan dalam proses belajar mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Dosen memanfaatkan konten ini sebagai alat bantu ajar, sedangkan mahasiswa memanfaatkan sebagai alternative sumber materi belajar.
  2. Konten multimedia interaktif ini digunakan secara online dengan cara dipasang pada server web yang tersedia secara local host.
  3. Penggunaan isi materi yang banyak mengandung teks tdak ipermasalahkan dengan syarat sesuai dengan kebuuhan penyampaian materi.
Cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif yang dilengkapi dengan tutorial, game-game dan kuis untuk menguji pemahaman pengguna.
   - Rancangan Alur Navigasi.
   - List Modul, No. Modul, Metode Penyampaian Ikon.
  • Flowchart dan Pseudocode Tutorial dan Game Potongan Flowchart dan Pseudocode.
  • Tipe data, Operator dan Runtunan Tutorial dan Game Huruf, angka dan simbol.
   - Rancangan Antarmuka.
   - Rancangan Storyboard.
   Storyboard dibuat berdasarkan acuan materi yang telah ditentukan. Storyboard menjadi acuan dalam pembuatan grafis dan program secara keseluruhan. Storyboard berisi penjelasan cukup detil dari media yang akan dibuat yg terdiri dari Nomor,TeksNarasi dan Visual. Host: Host berdiri seluruh badan, mengucapkan narasi Visualisasi : Teks judul “Algoritma dan Pemrograman”

                                                      KESIMPULAN DAN SARAN
    - Kesimpulan :
       Konten multimedia interaktif ini dibuat sebagai alat bantu pengajaran materi Algoritma dan Pemrograman khususnya dalam pembelajaran mengenai Flowchart dan Pseudocode, Tipe data, Operator dan Runtunan, Pemilihan dan Pengulangan. Penggunaan multimedia interaktif dalam konten ini diharapkan menjadi daya tarik bagi pengguna untuk belajar dan membuat aktifitas belajar menjadi lebih menyenangkan sekaligus materi yang disampaikan bisa lebih mudah untuk diserap dan dipahami.
    - Saran :
       Konten multimedia interaktif yang telah dibuat ini selanjutnya diharapkan dapat disempurnakan dalam hal animasi algoritma, kompleksitas dan variasi game dan interaksi pengguna yang lebih banyak sehingga mahasiswa akan lebih antusias dalam mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman. Selain itu diharapkan kuis yang ada dapat dikembangkan sehingga kuis dapat lebih atraktif dengan model pemilihan yang lebih beragam agar mahasiswa tidak merasa jenuh dalam pengerjaan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar