APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA dan PEMOGRAMAN BERBASIS WEB
- Latar Belakang.
Algoritma dan
pemrograman merupakan pelajaran tentang bagaimana penggunaan logika-logika yang
nantinya akan digunakan sebagai dasar dalam mempelajari bahasa pemrograman.
Pelajaran ini cenderung dianggap sulit, karena logika yang sulit dipahami
sehingga setelah logika itu diterjemahkan dalam pseudocode maka hal ini akan
terlihat lebih rumit. Oleh karena itu dibutuhkan sistem pengajaran alternatif
sehingga mahasiswa tidak hanya mendapatkan teori tentang logika, namun juga
terdapat visualisasi tentang logika tersebut sehingga pelajaran tersebut dapat
mudah dimengerti. Hal ini didasarkan pada kecenderungan otak manusia yang lebih
peka terhadap visualisasi dari pada hanya membaca dan mendengar. Alternatif
yang bisa diberikan dalam hal ini yaitu penerapan e-learning yang berisi konten
multimedia interaktif disela-sela pembelajaran, sehingga proses belajar
mengajar tidak terlalu monoton, karena pembelajaran yang monoton tentu saja
dapat membuat mahasiswa yang dalam hal ini adalah objek pembelajaran akan
merasa mudah bosan.
Aplikasi
e-learning ini merupakan aplikasi yang berbasis web yang dapat menjadi
alternatif pembelajaran di sela-sela pembelajaran di kelas sehingga kegiatan
belajar mengajar tidak terlalu monoton. Aplikasi ini dibuat dengan aplikasi
flash dari keluarga adobe dengan menggunakan actionscript 2 sebagai bahasa
pemrograman yang dipakai sehingga aplikasi ini lebih interaktif. Perancangan
dan pembuatan grafis yang dibuat menggunakan adobe flash itu sendiri.
- Latar Belakang.
Proses
pembelajaran adalah suatu proses interaksi pendidik dengan peserta didik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran yang efektif tentu
saja akan memberikan dampak yang baik dalam proses belajar mengajar sehingga
pelajaran yang diajarkanpun dapat diterima dengan baik oleh peserta didik.
Namun ternyata penerimaan mata pelajaran yang satu dengan yang lainnya dapat
berbeda pada saat proses pembelajaran, ada mata pelajaran yang dapat diterima
dengan mudah oleh mahasiswa, namun ada juga mata pelajaran yang sulit diterima.
Sebut saja pelajaran algoritma dan pemrograman yang merupakan dasar dari
pelajaran-pelajaran lanjut seperti pelajaran tentang bahasa pemrograman.
-
Rumusan Masalah.
Adapun rumusan
masalah dalam makalah ini yaitu bagaimana memberikan alternatif terhadap sistem
pembelajaran dalam perkuliahan khususnya mata kuliah Algoritma dan Pemrograman
sehingga pelajaran lebih mudah dipahami?
-
Tujuan.
Tujuan dibuatnya
aplikasi ini adalah sebagai alternatif pembelajaran mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman di perkuliahan menggunakan multimedia interaktif yang terdiri dari
tutorial atau pembelajaran, games dan kuis.
-
Batasan Masalah.
Dikarenakan
segala keterbasan penulis baik itu pengetahuan, sumber daya, ataupun waktu maka
aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk mahasiswa yang mengikuti mata kuliah
Algoritma dan Pemrograman, mengingat materi yang disampaikan dalam aplikasi ini
merupakan materi-materi dasar yang terdiri dari empat modul, yaitu modul
Flowchart dan Pseudocode, modul Tipe data, Operator dan Tipe data, modul
Pemilihan dan modul Pengulangan.
- Metodologi Penelitian.
Dalam pengerjaan
proyek ini, terlebih dahulu penulis melakukan pencarian data-data yang
berkaitan dengan proyek ini langsung di sekolah yang dimaksud. Dalam pencarian
data ini penulis menggunakan metode:
1. Wawancara.
Wawancara adalah
metode pencarian data dengan langsung menanyakan hal-hal tertentu kepada
narasumber tentang beberapa aspek yang menunjang terselesaikannya aplikasi ini
seperti tentang hal-hal yang berhubungan dengan pelajaran dan kurikulum yang
berlaku sekarang untuk saat ini.
2. Studi Pustaka.
Selain dengan
metode wawancara ke beberapa narasumber, penulis juga menggunakan media buku
atau media internet untuk mencari data yang berkaitan dengan proyek kali ini.
* Pengertian
E-Learning :
Pembelajaran
elektronik atau E-Learning telah dimulai pada tahun 1970-an (Waller and Wilson
dalam Prabantoro dan Hidayat, 2007) dan berbagai istilah telah dicoba digunakan
untuk menjelaskan tentang apa itu pembelajaran elektronik, seperti antara lain
adalah: on-line learning, internet-enable learning, virtual learning, atau
web-based learning. Secara umum syarat sebuah aktifitas e-learning adalah:
- Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan LAN, MAN ataupun WAN yang tentu saja berbasis internet.
- Tersedianya dukungan layanan atau materi belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, bisa saja berupa softcopy, hardcopy atau CD-ROM, dan
- Tersedianya dukungan layanan konsultasi yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
* Aplikasi
Multimedia Interaktif :
Kata interaktif
disini berdasar pada kamus besar Bahasa Indonesia adalah bersifat saling
melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. Jadi dapat disimpulkan bahwa
aplikasi multimedia interaktif adalah program yang didesain khusus yang
berbasis multimedia yang membutuhkan interaksi dari penggunanya.
* Adobe Flash Adobe
Flash CS4 :
Merupakan salah
satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya
kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi, menjadikan
software ini banyak dipakai oleh animator Flash keberadaannya benar-benar mampu
membantu dan memudahkan pemakaian dalam menyelesaikan pekerjaan, terutama
pekerjaan animasi dan presentasi.
* HTML :
HTML (Hyper
Text Markup Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat
sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser
Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia
penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup
Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk
menampilkan halaman web.
* XML :
XML (Extensible
Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh
W3C untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang
beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language)
yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
* Algoritma
Pemrograman :
Algoritma adalah
jantung ilmu computer atau informatika. Banyak cabang dari ilmu computer yang
diacu dalam terminology algoritma, misalnya algoritma peruteran (routing) pesan
didalam jaringan computer, algoritma brensenham untuk menggambar garis lurus
(bidang grafika computer) dan sebagainya.
ANALISIS DAN DESAIN
- Analisa Kebutuhan
:
Berdasarkan
informasi tentang segala aspek sebagai acuan dari pembuatan aplikasi ini,
sejumlah poin-poin kebutuhan yang bisa ditangkap adalah sebagai berikut:
- Segmen pengguna konten multimedia interaktif ini adalah dosen dan mahasiswa yang berkepentingan dalam proses belajar mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Dosen memanfaatkan konten ini sebagai alat bantu ajar, sedangkan mahasiswa memanfaatkan sebagai alternative sumber materi belajar.
- Konten multimedia interaktif ini digunakan secara online dengan cara dipasang pada server web yang tersedia secara local host.
- Penggunaan isi materi yang banyak mengandung teks tdak ipermasalahkan dengan syarat sesuai dengan kebuuhan penyampaian materi.
Cara penyampaian materi menggunakan multimedia interaktif
yang dilengkapi dengan tutorial, game-game dan kuis untuk menguji pemahaman
pengguna.
- Rancangan Alur
Navigasi.
- List Modul, No.
Modul, Metode Penyampaian Ikon.
- Flowchart dan Pseudocode Tutorial dan Game Potongan Flowchart dan Pseudocode.
- Tipe data, Operator dan Runtunan Tutorial dan Game Huruf, angka dan simbol.
- Rancangan Antarmuka.
- Rancangan
Storyboard.
Storyboard
dibuat berdasarkan acuan materi yang telah ditentukan. Storyboard menjadi acuan
dalam pembuatan grafis dan program secara keseluruhan. Storyboard berisi
penjelasan cukup detil dari media yang akan dibuat yg terdiri dari Nomor,TeksNarasi
dan Visual. Host: Host berdiri seluruh badan, mengucapkan narasi Visualisasi : Teks
judul “Algoritma dan Pemrograman”
KESIMPULAN DAN SARAN
- Kesimpulan :
Konten
multimedia interaktif ini dibuat sebagai alat bantu pengajaran materi Algoritma
dan Pemrograman khususnya dalam pembelajaran mengenai Flowchart dan Pseudocode,
Tipe data, Operator dan Runtunan, Pemilihan dan Pengulangan. Penggunaan
multimedia interaktif dalam konten ini diharapkan menjadi daya tarik bagi
pengguna untuk belajar dan membuat aktifitas belajar menjadi lebih menyenangkan
sekaligus materi yang disampaikan bisa lebih mudah untuk diserap dan dipahami.
- Saran :
Konten
multimedia interaktif yang telah dibuat ini selanjutnya diharapkan dapat
disempurnakan dalam hal animasi algoritma, kompleksitas dan variasi game dan
interaksi pengguna yang lebih banyak sehingga mahasiswa akan lebih antusias dalam
mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman. Selain itu diharapkan kuis yang
ada dapat dikembangkan sehingga kuis dapat lebih atraktif dengan model
pemilihan yang lebih beragam agar mahasiswa tidak merasa jenuh dalam
pengerjaan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar